| sixswing | | |

|       | | | 等级:亚瑞特之巅 | | 积分:19695 | | 金币:36189 | | 发贴:14713 | | 捐赠:0 | | 注册时间:2004-05-21 | IP:*.*.*.* | |  | 第(15)楼,发贴时间:05-09-23 09:58 |
| 五、实战对决(是不是大家最关心的?)
我只谈谈如何应对各角色中既常见又是较强力的练法.
BOW AMA
<多重箭>初始应和对方保持一定距离,不急于逼近.这个距离可以从多重箭的疏密程度来判断,既要保证生命安全(依靠SUM BUG),又得身在对方的射程范围之内,将其稳在一个点上不断射箭.乘AMA飙射之时,应迅速找到合适的角瞬移点突然进行目标锁定.所谓合适的角瞬移点是指一到两次同角瞬移便可与对方近身的点,事先需要通过小地图目测距离.
<导引箭>通过前面SUM BUG的图示,已不必再恐惧这个曾是AMA的称霸技能了.面对ga-wall时我们只要带着召唤物通过"Z"形路线大步逼近即可,注意掌握好瞬移节奏,保持召唤物的集中.
<慢速箭>若被减速,之前该怎么打,后面就接着怎么打.集中注意力,寻找机会目标锁定.被减速的龙卷风,一道能造成AMA多次闪避动作,只要逮住了,对方绝无脱身的机会.
总结: AMA一般是处于高速跑位中的,当和对手保持一定距离时才会停下来攻击,所以我们要把握好每次近身的机会.一旦迫AMA于跑路,就得穷追不舍,充分利用name-tp的跟踪性能,抓住对方的停顿时机下手.要注意飓风是可以造成AMA闪避动作的,只要追得紧,机会一定会有.倘若对方毫无战意一直跑路,我们可以观察其移动路线和方向,瞬移到AMA的前方并就着前方施放数道风.说不定没头脑只顾着跑的对方就自己撞上去了...当然,带上Doom去追,效果会更好......
GA+TRAP ASN
<电光守卫>ls一般被SIN用作制造stun,DRD一旦被触发fhr便会陷入mb-lock之中.因此name-tp攻击身在守卫之中对方时一定要慎之又慎.如果对方利用守卫步步为营,我们必须将其引向掩体较多的地区.
<旋风>其实我把ww也算进trap中了,因为综合SIN基本上很少主动name-tp ww的,ww away倒是其最常见的陷阱式打法.DRD利用多次的同角瞬移近身可能达到出奇不意的效果,以至于对方没ww away的反应时间.不过一般最好是不要往机关重重的trap里淌.
<导引箭>和对付AMA不同,快步逼近只会被ls耗光召唤物失去SUM BUG,继而可能被追踪的ga给lock住.不过若能在BUG未消失前正好和SIN重叠还是有硬拼机会的.平时注意多靠障碍物躲避,少瞬移.
总结: 和综合SIN打,纯风德是相当吃亏的,因为缺少有效的距离攻击手段,往往得硬着头皮闯机关.若长距离多次瞬移的速度够快贴身又够准那还是有一定胜率的.这种技术需要多练.其实从元素DRD来讲,并不是只有风德可以PK的,前面打造方案中就提出过风火兼修,其中的两个火系技能都是相当实用的距离攻击手段:
裂缝 -- 拥有良好的面杀伤效果,随机开洞.在敌我之间施放不但可以起到陷阱的效果,还可以破坏对方的进攻路线,于攻于守都不错.
火山 -- 技能栏显示的数值是一颗火球所能造成的,被持续击中的伤害应该比较可观.而且因带有物理伤害属性,火球可以造成格挡.因此不论攻击还是用于中断对方行动,此技能都很适用(一定要点name施放).
了解这两个技能后要能灵活的运用,比如SIN射ga时缺乏block,我们可以隔着距离在其脚下升起一座火山;还比方对方通过守卫步步逼近时,可在其行进路线上撕裂一块地表,正当SIN犹豫不前时来个name-tp吓一吓她,或者干脆就地lock.其实整个战术的重点在于钻综合型SIN元素抗性不理想的空子,然后就是对地形的利用和掌握.如果是纯风德就非得有非常过硬的多重瞬移近身技术才行(能否lock还需要些运气).
WW BAR
<旋风>拥有一身优良装备的BAR可以不屑于DRD的5K生命和75%的格挡率,一ww即有可能做到完美KO.呵呵,这话好像有些危言耸听,不过事实的确如此,和强力的ww硬磕时更多比的是运气和心理.当然也需要掌握最基础的行动方式:walk in to the wind.
<跳斩>当DRD利用坑洼的地形削弱BAR的ww时,BAR可以用la进行反击.比如DRD背后是洼地,一旦被la造成KB,逃都没地方逃.因此,占到地形时不要固守,要会灵活运用地形战术,多做运动.
总结: 不管BAR使用什么武器,总体上是分为name-lock和普通运动方式两种打法的(针对DRD).而DRD应付这两种战术都是以防守性打法为主.
name-lock -- 如果你已事先了解对方的装备情况,并觉得在自己的打击承受能力范围之类,可频繁的使用"隐于风"技巧.要注意的是,最好不要朝多方向吹风.这样做看上去似乎可以给予从不同方向落点后ww的BAR以打击,实际上这样吹出去的风稀稀拉拉,BAR完全可以钻上空子.较为科学的方法就是点住一个点不松连续施展数道龙卷风,然后走入其中,随风的轨迹移动.相较临时朝不同方向吹风,瞧准一个点连续施放就要快些吧.走入风阵后也不用猜测对手会从哪个方向切入,近身就会挨打,尤其是当BAR根据我方移动轨迹追踪ww,那势必要吃更多的龙卷风.
在不知对方装备情况或自己的打击承受能力不足时,可以在对手近身的时候快速tp撤离,让留下的风阵来消磨其生命.这里有个小技巧:大致朝一个方向施放几道龙卷风,风要是比较散的.然后tp到风阵移动方向的对面(别超过了龙卷风的有效距离)再按同一方法造吹风.如此一来,BAR对tp近身位置需要考虑得更加细致了,否则可能陷入夹击之中或者被后面吹来的风击中.其实不但战术要打得灵活,关键还在于预测和操作,想想对方什么时候会瞬移过来,这之前就得做好风阵.如果某些地形做不出理想的风阵,这就需要多瞬移换位了.记得一定要心理稳,操作稳.
普通运动式 -- 没有name-lock的强攻,这种打法看似对我们压力不大,不过要注意更强的ow.一般BAR会无规律的绕着DRD运动,伺机进行攻击.我们 需要对上下两个方向不断吹风,且两方向吹出的龙卷风要尽量保持一条线.这样做的意义在于限制BAR的运动范围,让对方只在自己的半屏里运动.如此对方一般会采取两种做法:从左或右长距离ww硬闯或者游跑等待我方主动进攻.是前者的话我方须按与ww方向的垂直方向移进龙卷风里,慢慢和对方耗;如果对方游跑,那我方可考虑造风阵的同时搞个突然袭击 -- 突然name-tp吹上1道风后马上闪进未消失的风阵中,继续造风.后面的方法在对付警惕性较高的BAR时,应改为连续吹风,防止对方的回马枪.还是那句话,操作要稳重.
BONE NEC
<骨矛>放矛一般是NEC在与敌方同屏时的常用手段,DRD稍不留神很容易被重创.因此,躲矛不如避(免)矛:比如不要把对方追得太紧,保持一定距离,对方应该会用骨灵;要尽量利用屏角的长距离瞬移近身或发动进攻;要保持紧凑的队形,用SUM BUG保护自己.
<骨灵>主动追踪的灵对DRD没什么威胁,需要注意的应该是bs-wall.这种墙其实就是朝一个方向连续施放的灵连接而成的,DRD只要瞬移进去马上就会受到伤害.所以不要以为有了SUM BUG就肆无忌惮,一定要注意对方的各种陷阱式打法.
<骨牙>通常被NEC用来消耗DRD的召唤物.为此我个人建议以3只狂狼替代5只灵狼.这样不但能降低法力的消耗和重召的时间,更重要的是狂狼的生命优势太大了,在oak和bo的作用下,不易被牙消灭.注意:若大部分召唤物被消灭,一定要在与NEC保持长距离的前提下重召,防止被反name-lock.
总结: "多和NEC打能锻炼出灵活且敏捷的意识和微操作"这句话对于DRD来说一点没错 -- 对方快,我们就得更快或者至少不能慢于对方,以此用意识来弥补我们在快速施展方面的不足.
关于如何目标锁定,前面已经讲述得非常详细,最好是当对方定点攻击时发动:找到合适的角瞬移点->通过小地图目测距离->利用屏角的最大视野范围和对角线的最长距离->直接或同角瞬移近身.再次强调下同角瞬移近身.一定要目测好是2~3次瞬移便能近身的距离,动作要连贯.最后一次要近身时可以稍微慢点,注意鼠标要沿对角线朝屏角划去,出现name时要毫不犹豫滴点击(有点像CS里的甩枪,不过要划出name才能'开枪').
不过目标锁定练得再准,通常还是会容易让NEC逃走的,毕竟DRD施展较慢已成定理,经常会眼睁睁看着烧鹅飞走...还有个问题与Marrowwalk(骨髓行走)有关,NEC利用此鞋能做出更好的白骨装甲,通常能吸收龙卷风第1hit的大部分伤害从而不会被造成打击回复,lock自然也就不能继续了.最郁闷的是我们不能人为的控制龙卷风的hit数,以至于有时需要好几次贴身才能解决对手.我想,要提高name-lock的成功率恐怕得拿把doom了.
BH PAL
<祝福之锤>bh是否可以被SUM BUG取消,我个人感觉比较模糊.不过也无须过深研究,毕竟可以取消一只又怎样,接踵而至的第二只,第三只呢...所以若要主动进攻,最安全可行的方法就是钻bh运转轨迹的空子,位置大概是7点~8点钟区域,攻击前提是对方定点连续施放bh.
<冲锋>达到75%的格挡率后基本上不用当心此技能在伤害方面的威胁,要注意的是它的LAG效应.一旦对方频繁charge,我方要尽量以瞬移为主要运动方式,个人感觉保持紧凑的召唤群体能对PAL的潜在(隐性)攻击有一定的探测(表现为召唤物被杀伤)能力.
总结: 如果说和NEC打可以锻炼操作技术,那么和PAL打就可以培养出稳健的作风.DRD要主动进攻一般只可通过bh的轨迹漏洞袭击的,而PAL的防御手段就有好几种,主要体现为跑位诱敌和bh阵之间的互补.若稍有不慎就等于飞蛾扑火,因此我们的重点要放在防守上.下面说说如何应付BHPAL常见的两种打法.
以防为主型 -- 频繁跑位,制造隐性bh或的bh阵的打法.面对此类型PAL,要有打持久战的思想准备.
A,将PAL引入洼地较多的地方影响其有效跑位->点name放伪风进一步稳住对方->伺机飞入其贴身的左斜下位置(7点~8点)突袭.
B,PAL若在跑位中使用prayer,我们可以拿把doom用飓风打擦边球进行骚扰.
注:对方虽然是防为主的,但以安全起见,我们平时要多用伪风.一来防止被lock,二来不论PAL如何造LAG,系统都能辨出其真实的所在位置.
强攻型 -- 其攻击方式表现为利用name-tp穷追猛打.应对方法有几个:
A,向上方吹一道风->跑动->向上吹一道风->跑动...因为对方name-tp贴身一般都是落在己方的上面,所以龙卷风朝上放是等对方自己来撞.
B,将隐于风和伪风打两种技巧结合使用.
注:使用A方法时可采取拉回跑位,这样若对方落下时被造成打击回复我们可回头补上一脚...总的说,强攻型PAL虽然比较容易对付,但威胁还是蛮大的.在和KOR好手的此类型PAL对决时,感觉他们像用了scroll lock,name-tp速度极快,我稍不留神就会被lock至死,没一次run away成功.因此DRD的打法一定要稳健,胜利是靠慢慢积累优势得来的......
SOR和DRD
对付SOR -- 运用对付NEC的技巧去追.一般情况都是拉距战,双方玩起来都很累......
对付DRD -- 双方都以元素为主攻的话,一般要用伪风打防止被lock,跑位时隐于风阵.灵活点的打法是乘对方定点攻击时,飞到其后面和侧面吹风,逼迫对方瞬移或者跑位,这样自己就掌握了主动权,等着钻破绽吧.
注:前面的打造方案里有种"新型召唤".我认为DRD对决采用这种练法将是更为有趣的.当然,也可用于对付其他角色。
[ 本贴由 无殇 在 04-25 23:06 编辑过. ] | |